Chapman :
Formule de jeux à 4
Les deux joueurs du camp jouent chacun une balle du départ, alternent pour le deuxième coup et choisissent ensuite celle qui leur convient le mieux pour terminer le trou en jouant alternativement.
Le calcul du Chapman sera égal à celui utilisé pour le Greensome.
Il n’y a qu’un seul score à saisir par camp.
Greensome :
A la différence du Foursome, en Greensome, les deux jouent à chaque départ et on choisit le meilleur coup. Le joueur dont la balle n’a pas été choisie joue le deuxième coup, le premier joue le troisième coup et ainsi de suite (ainsi la balle choisit au départ sera jouée durant tout le trou).
Le handicap de l’équipe est constitué de 60% du handicap de jeu du joueur de plus bas index + 40% du handicap de jeu du joueur le plus faible.
Foursome :
Une équipe de deux joueurs. Un joueur commence les trous pairs et l’autre les impairs. Ensuite c’est à l’autre joueur de jouer le deuxième coup, puis celui qui a commencé le trou joue le troisième coup et ainsi de suite.
Le Match-Play :
Le Match-Play se joue par trou. Un trou est gagné par le camp qui entre sa balle dans le trou dans le plus petit nombre de coups. Dans une compétition en net, le score net le plus bas gagne le trou. La partie est gagnée par le camp qui mène par un nombre de trous supérieur au nombre de trous restant à jouer.
Patsome :
Les six premiers trous sont joués en quatre balles, les six suivants en greensome, les six derniers en foursome. Le décompte des coups se fait comme en foursome.
Quatre balles meilleure balle :
se joue par équipes de 2 joueurs. Chaque joueur joue sa propre balle individuellement. Le score de l’équipe sera composé de la meilleure des deux balles en brut et en net sur chaque trou.
Les joueurs auront un nombre de points égal à 90% du handicap de jeu habituel.
Scramble :
Une équipe de deux, trois, quatre joueurs. Chaque joueur joue le départ. On choisit la meilleure balle. Les joueurs rejouent, on choisit de nouveau la meilleure balle et ainsi de suite.
Le scramble est calculé en prenant un pourcentage du handicap de jeu de chaque joueur selon les formules suivantes :
Le Stableford :
Méthode de calcul inventée par le Dr Franck Stableford du Wallasey and Royal Liverpool Golf Clubs en 1898. Elle fut utilisée pour la première fois en compétition le 16 mai 1932.
Le but est de convertir en points le score obtenu sur chaque trou en le comparant au par théorique du trou. Le calcul se fait en BRUT, c’est-à-dire sans prendre en considération le handicap du joueur, ou en NET, et dans ce cas le handicap est pris en compte.
Ainsi, en BRUT, si le joueur fait deux coups au-dessus du par ou plus (double bogey ou plus), il ne marque pas de points. S’il fait un bogey (un coup au-dessus du par) , il marque un point. S’il fait le par, il bénéficie de deux points et ainsi de suite.
En NET, il faut ajouter, en comparant le score par trou au par, les coups rendus pour chaque trou.
Stroke-Play :
Le Stroke-Play aussi appelé Medal Play est une formule de jeu ou tous les coups sont comptés (birdies, pénalités, eagles, par…) du 1er au dernier trou.
Take off :
en match play, le vainqueur du trou enlève un club du sac de son adversaire ou récupère un club qui lui a été retiré précédemment. Formule possible par équipe.
Stroke-Ford :
Le Stroke-Ford est une formule de jeu ou les coups sont comptés dans la limite de 10 du 1er au dernier trou.
Speed Golf :
Formule de compétition ou il faut allier course et Golf, le but étant de réaliser le parcours le plus vite possible et en jouant le moins de coups possible.
Pro AM/AM-AM : se joue par camps de 2, 3 ou 4 joueurs. Pour le Pro-Am, le capitaine est nécessairement un joueur PRO. Le calcul du score de l’équipe sera constitué de la somme des 2, 3 ou 4 balles jouées. Il s’agit d’un choix de l’organisateur, mais traditionnellement le Pro-Am se joue par équipes de 4 joueurs et la somme des 2 meilleures balles.
Les joueurs bénéficient de ¾ de leur handicap de jeu habituel.
La forme de jeu Am-Am est gérée de façon identique, mais n’exige pas que le capitaine soit un joueur PRO.
Eclectic :
Se joue sur 2 ou plusieurs cartes (une carte de score par partie jouée). La carte définitive est établie en retenant le meilleur score pour chaque trou parmi toutes les cartes jouées.
Course au drapeau :
Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l’endroit où se trouvera sa balle lorsqu’il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap au Scratch Score Standard (exemple : joueur Hcp 24, S.S.S. 71 ⇒ le joueur a un crédit de 95 coups). Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur.
Course à la ficelle :
Chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap du joueur (en règle générale, 50 cm par point de handicap, mais le Comité d’épreuve peut fixer lui-même cette longueur). Cela permet au concurrent de prolonger la course de sa balle jusque dans le trou, ou de la sortir d’une position périlleuse lorsqu’elle est difficilement jouable. Le joueur coupe alors le bout de la ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de ficelle restante.
Chouette ou Syndicat :
A chaque trou, 6 points sont en jeu
-Joueur A fait le par marque 4 points, B fait bogey marque 2 pts, C double bogey 0 pt.
-Joueur A fait le par et B & C font Bogey, A marque 4 points et B & C marquent 1 pt.
-Joueurs A, B, C font le même score, marquent tous les trois 2 ts.
-Joueurs B&C font le par marquent 3 pts, A fait bogey et marque 0 pt.
Mexicaine :
Se joue à 4 : 2 équipes de 2 joueurs. Le décompte est fait de la façon suivante exemple : l’équipe 1 fait un score de 4 et 5 ce qui donne 45. L’équipe 2 fait un score de 5 et 6 ce qui donne 56. L’équipe 1 marque 11 points. En cas de birdie d’un joueur de l’équipe 1 soit un score de 3 et 5 (pour par 4) ce qui donne 35 et on inverse le score des joueurs de l’autre équipe soit 65 ce qui donne 65-35 = 30 points. Dans le cas de deux pars dans une équipe (qu’ils gagnent ou qu’ils perdent des points) ils ont 5 points, si deux birdie 10 points.